当然了,人们还没有见识到日本手游股百倍暴涨,再加上,一点点的概念性的炒作,一些概念股顶多也就翻个两三倍,然后,由于手游市场暂时也没有多大规模,十多亿级别的市场。一年利润几个亿,至少有几百个团队竞争。能大火的手游项目,以及能有稳定前景的手游公司,确实是非常少的。那些纯炒作手游的游资。炒高之后,不久后也会撤退。
目前唯一有点影子的手游概念股,大致上应该是掌趣科技,不过,掌趣科技是即将上市。而还没有上市。受益于手游概念的升温,掌趣科技会在2012年完成在创业版上市。
小伙伴公司倒没有投资掌趣,因为,国内互联网格局证明了,独立的手游运营商并不占据优势。未来,国内手游的市场份额,肯定是小伙伴、腾讯、网易之类自己流量优势的巨头占据优势。
不过,小伙伴持有约28股份的上市公司华谊兄弟,先后投资1.485亿元给掌趣科技,获得掌趣科技的22原始股。这笔钱。等到掌趣上市之后,会增值到几十亿元甚至百亿以上,回报率是几十倍的。
这笔投资,堪称是神来之笔。由于尝到了投资游戏行业的甜头,也意识到,游戏是一块比影视更赚钱的市场。后来,华谊兄弟公司也逐渐开始向游戏行业进军,逐渐开始搞泛娱乐ip。本质上,华谊是越来越像华纳,嗯。时代华纳的前身,也叫华纳兄弟。貌似,华纳早就不单纯是电影公司,也涉足到了媒体、互联网和游戏。
如果华谊兄弟公司没有投资掌趣科技。王启年倒是有可能去投资。
但既然华谊兄弟已经投资了,王启年就没有兴趣再投一笔了。
当然了,相对于国内资本市场对手游概念炒作,小伙伴公司已经是直接开始数钱了。
《蔷薇少女》手游在日本市场的如日中天,收入已经疯了。国内自然也是大力宣传海外市场的成功,所以。手游在国内发布之后,也飞速的复制日本市场的趋势,甚至更快!
游戏app百万下载量,仅用了两天。一周之后,已经是200多万下载量,国内的游戏玩家用户,后发先至,超过了提前上线一个半月的日本市场。
当然了,赚钱效应方面,国内的玩家贡献相对比较逊色。毕竟,游戏的充值,是按照不同市场的消费水平。国内游戏点卡充值,购买同样的游戏资源,需要消耗的充值现金,仅相当于日本市场的五分之一。不便宜不行啊,定价贵了,不符合国内实际情况,国内用户是不买账的。
目前中国处于发展阶段,所以,图书定价只能是海外的几分之一、十几分之一。日本、美国等等发达国家,书贵的惊人。一本10万字的书,常见的定价是50美元。亚马逊上几万字定价9.9美元的电子书,甚至遭到了无数出版巨头的抵制,因为,这个价格太便宜了,影响了这些巨头的利益。
游戏点卡的充值也是如此,中国的游戏公司从单个玩家身上获取的利润,远远低于海外发达国家市场。但是——人多市场大,薄利多销一样可以创造一个巨大的市场。
更何况,相对于很多发达国家的收入几十年没有变动,最近十多年甚至收入水平倒退的环境来说。中国人均工资水平,确实呈现逐渐上涨的态势。比如,八十年代月薪不过是几十块钱,九十年代月薪则是提升到几百块钱,二十一世纪月薪普遍是几千块钱。简单说,过去这三十年是中国发展最快的三十年,人均工资涨了100倍,全世界从来没有的快速增长。
即使,成长红利逐渐开始放缓了,但靠着惯性,中国未来一段时间,还是可以保持收入增长,所以,国内很多领域依然存在巨大的机会。
《蔷薇少女》手游虽然国内人均充值少,但是,平均每个人贡献几块钱,也让《蔷薇少女》国内手游日流水二三十万元人民币。预计,月入几百万元甚至上千万元,根本没有多少难度。
当然了,随着下载量不断的增长,《蔷薇少女》在国内市场,是有希望成为首个月流水破亿元的游戏。
毕竟,手游玩家的增长速度,是远远超过过去的游戏的。
单机游戏时代,难以想象网游时代的玩家增长速度。
与此同时,手游时代玩家增长速度,也绝对远超过pc网游时代。