88看书>网络游戏>王牌游戏制作师>第二百四十四章【怪猎的前世今生(中)】

事实上,前世的卡普空很早之前就在构思,什么样的【怪物猎人】,才是玩家喜爱的?

在【怪物猎人:世界】诞生之前,基于同样技术背景的,还有两款【怪物猎人】背景的l,分别由日本和中国(帝企鹅)的开发商操刀。

结局大家都知道...在日本惨遭滑铁卢...

而帝企鹅的【怪物猎人ol】就更是大手笔了大损失了...

帝企鹅不知道花了多少心思和金钱才把【怪物猎人】这个ip弄来...

为了对老ip进行突破,彻底改变【怪物猎人】马赛克画质的历史,帝企鹅专门了全新的游戏引擎!

期间双方合作的还不是特别愉快,帝企鹅被坑的不要不要的...但帝企鹅还是排除万难,把【怪物猎人ol】给做了出来!

你说只有帝企鹅坑人,哪有帝企鹅会被坑?不好意思,日厂卡普空还真是大坑了帝企鹅一次。

帝企鹅要啥,卡普空却啥都不给。

据说一开始帝企鹅想要怪物猎人系列的底层代码,但卡普空不给。

卡普空的理由是,你们腾讯要用新引擎开发,那我代码给了也没用,不给了不给了。

好吧,那怪猎系列最核心的怪物和人物的动作技术,总得传授一下吧?

也不给。

当然两家毕竟是合作关系,所以卡普空说我们可以给你们技术指导。

怎么指导呢?

卡普空派了几个人,跑华夏来和帝企鹅【怪物猎人ol】开发组天天在一起上班。他们每天的工作没别的,就是动动嘴皮子提意见:这个做的不好,那个应该这样做。

在帝企鹅眼里,就是你们卡普空要啥不给啥,就派了几个大爷过来指手画脚,还得好吃好住给供着。

所以到头来,【怪物猎人ol】其实除了ip和美术素材之外,其他全是腾讯自己捣鼓出来的。

整款游戏可以说是帝企鹅的自研游戏也不为过!而且就连美术素材...帝企鹅的大奈子不知道比卡普空的邪神强到哪去了!

费尽千辛万苦,帝企鹅才把【怪物猎人ol】捣鼓了出来,帝企鹅自然要收回成本咯...

超高规格的宣传,让【怪物猎人ol】的开服指数超过20万!

开服人多的进服务器都得排队!

结果呢...在201】惨遭帝企鹅抛弃...成功关服...

虽然这波失败不能全赖帝企鹅,卡普空要背很大的锅...

(卡普空不坑帝企鹅,帝企鹅的游戏成品水准会高很多,也不会这么急功近利坑钱,导致玩家流失。纵观帝企鹅的游戏,只要流量大、热度高、玩家多,坑钱都不会太狠...不像某易,游戏越火越坑钱。)

但也确实证明了新怪猎的第二次努力付诸失败。

可以说,这两次努力,只是反复证明了当时的【怪物猎人】系列不太适合简单改编成当时流行的而已。

这个系列的光辉历史与网络游戏化的糟糕尝试,给这部名为【怪物猎人:世界】的全新作品留下了巨大的悬念:卡普空能搞定这次复活吗?

从历史来看,这种突破舒适区的努力,胜率大概是一半对一半:有【塞尔达:荒野之息】这种众口一词的超级杰作,也有恶魔城3d版这种最终搭上了整个系列的悲惨教训。

........结果是,神作诞生,【怪物猎人:世界】在全球销量超过1300万,而且这个数据还在不断刷新...(冰原dlc上线了,怪猎世界销量直接登顶,目前看起来【怪猎世界】很有可能成为类似gta5这样的排行榜常青树。)

对大多数人的第一印象来说,【怪物猎人:世界】能不能算是成功的复活之作?这个答案都是“能”。

怪物猎人世界的第一张地图和初期体验,完美达到了老猎人和回归猎人们的期待,也令广大新猎人感觉到【怪物猎人】这个名字的重量。

真正进入游戏后的第一张地图,也就是古代树森林这张地图,可谓“好钢用在刀刃上”的典型。这张地图的结构之复杂、设计之炫技,对所有的老猎人来说都是一记重击。

从前那些换区需要读取的地图,决不可能做出像古代树森林这种多重分层、无比迷路、非常容易走错的地图来。而这张地图会从最初期的大凶豺龙,一直伴随我们到达钢龙这种非常后期的boss,中间将会无数次逼得你迷路迷到想死,尤其是进行什么古龙调查、古龙痕迹之类的任务的时候……

但作为新老猎人面对的第一张地图,这毫无疑问是一张关卡设计上的杰作。地图设计从视野宽广的滨海平原区切入,每个区域都有自己独特的怪物、生态、可采集物和交互物品或陷阱,一步步将玩家引诱入异常复杂、上中下地底等多层结构组成的森林区域。

地图的美术同样配得上ps4世代的水平:所有小区域都是无缝连接的,每个小区域都有鲜明的视觉主题和景观设置,每个区域的精细程度保证玩家若干次任务熟悉后就能记住自己所处的具体位置。如果你那这张地图和第二张地图大蚁冢荒地对比,就能深刻认识到为什么卡普空要使用古代树作为第一张初见地图了:

整个大蚁冢地图就是沙、泥、洞三种元素的反复组合,场景缺少高度差,几个龙除了在泥地里打滚就是在沙地里打滚……没有对比就没有伤害,看过后面几张红红黑黑、黄黄黑黑、蓝蓝黑黑的图,你才知道古代树这张图的层次感多适合做第一张图。当然,另外几张图相比传统怪猎并不差,只是看过古代


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