88看书>网络游戏>王牌游戏制作师>第三百四十五章 画面对动作系统的影响

沈子旭看着台下认真倾听的观众,很是满意,所以他准备再来点干货。

“另外,动作系统的流畅和爽快也离不开画面的表现效果!【雨血:蜃楼】在战斗时的画面表现效果就非常好!”

“这个画面表现不是你们理解的画面表现,而是画面与游戏本身融合后展现出的一众特质。”

“你们看到的是一款普通的横版动作类游戏,而在我眼里这款游戏,在战斗的时候简直是一个艺术品。”

“游戏里人物的肢体结构,胸部、腿部乃至衣摆等细节动态,乃至动作间的转换处理,效果都做的登峰造极。”

“这一点值得大家去学习一下,比如【夜魔古堡】的战斗效果为什么没那么爽快?就是因为她没能熟练的运用游戏引擎,补全游戏战斗时的画面表现。”

“举个明显的例子,当玩家在【雨血:蜃楼】中使用“魂”的时候,那种大开大合,刀气四射的感觉是不是很爽?

这就是因为叶亦寒在画面表现上做了很多功夫!

红色在代表敌人的血之外,更注重表现主角自身的热情与爆发力;黑色则削弱了部分对人性之恶的控诉感,强化了魂所用招式势大力沉的冲击力。

魂所使用的武器名为“黑伤”,是一种独门兵器。它兼具刀与剑的特点,拥有刺、劈、斩能力。

比如游戏中魂的技能“重斩三”,玩家施展这个技能后,魂先是会以中等速度进行若干的轻斩,然后迅速衔接重斩。招式过后,浓重的黑色杀气将夹杂着血光停驻于空中,视觉效果相当震撼,动作的硬直、延迟设计也与威慑力相应,玩家操作手感比较沉、重。”

“本作中,这样手感与技能动作巧妙结合的例子比比皆是。除了重斩之外,旋飞杀也是玩家最初接触游戏时印象较为深刻的一招。”

说罢沈子旭点开一张图,正是魂化身为一个血色的龙卷,席卷敌人的截图。

“由截图中我们可以看出,本招中冲天而起的红黑龙卷,是由与魂挥舞黑伤高速旋转产生的杀气构成的,被卷入其中的敌人将会受到重击。”

“整个运动过程中,披风、发尾的摆动,黑伤的斩击轨迹都经过了精心策划,具备一定程度的美感;而收招瞬间停顿滞空的动作,则是为了方便玩家衔接其他空中连击技预留的节点。

另外,为了营造江湖血与雨的另类气氛,在不影响玩家观感的情况下渲染鲜血的凄美,叶亦寒在很多招式中都加入了四散纷飞的杀气特效,似花瓣,似飞羽,又仿佛被斩断的敌人残肢碎片。”

“有些萌新制作人是不是觉得我说的很玄幻?加点画面表现和配色渲染就能提高游戏的打击感?”

“实际上不止如此,打击感这个元素是需要很多东西,比如画面,音效的统一才能产生的。”

“但这就够了吗?不,这样远远不够...”

紧接着,沈子旭就跟部分新人制作师科普了“打击感”这个概念。

对游戏制作界的新人来说,打击感就是手感,爽感。

对于一些专业的游戏制作人来说,打击感就是帧冻结,音效和画面的统一。

但对于真正的巅峰级游戏制作人,比如现场的评委来说,帧冻结,音效和画面只能算是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。

那什么是“道”呢?如何由“术”入“道”呢?

沈子旭首先问了全场观众一个问题:“为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏?”

热衷于动作游戏制作的大宗师大田次郎首先说了说他的看法:

“因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我觉得“打击感”这个问题对于游戏制作非常重要。”

郝尤溪第二个举手回答了这个问题:

“大家都知道,我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机,到街机,再到主机时代。我深深沉迷于各种动作类游戏。”

“我曾为【地下城与勇士】中的深渊通宵苦练,也曾在【大圣传】中从被虐成狗成长为把bo的时代已经逐渐远去,融入了r和游戏才是游戏制作的未来。”

“而今天,我终于有机会参与进入游戏制作行业,所以我自然要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。”

沈子旭点了点头:

“大田次郎是动作类游戏中的宗师级人物,他的看法与我不谋而合...打击感是游戏制作中非常关键的一环,尤其是我们生在动作游戏的时代,“打击感”这个元素更是重中之重。”

“我对于传统的游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处能了解到,目前游戏从业者中的80,都面对着繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。”

“现场的你们也是如此吧?”

对此,很多参赛选手都很认真的点了点头,深雪十六夜非常感同身受,想到自己这几年的努力,眼睛里就有股暖流。

对她来说,做游戏不是工作,画画才是!

成年人的世界,很难有梦想。

为了


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