88看书>网络游戏>王牌游戏制作师>第四百一十六章【死心不改】讨论群:961680413

而【英雄联盟】里除了全球流,一般的阵容都没有那么强的支援能力,只有带有传送技能的英雄才能进行快速的全图支援,所以在【英雄联盟】中,玩家后期必须要抱团,或者采用四一分推的方式,让带有传送的玩家单带。

因为在【英雄联盟】对局的后期,不管你们这边有多大的优势,如果被对方找到一波以多打少的机会,很容易就会崩盘,这也是【英雄联盟】比赛好看的原因...不管多么劣势,一波奇迹的抓机会和团战就能拯救世界。

反观【圣战】这种游戏,更注重的是个人英雄主义,许多英雄崛起后是可以一打五的,所以游戏的关键不在于大团战,反而在于小规模团战和养大哥,中后期一个大哥逆天改命也会让观看比赛的玩家热血沸腾。

然后还有个很大的区别就是两款游戏的对线了。

【圣战】里的小兵是可以卡位的,通过英雄的体积卡位可以使小兵到线上的速度慢点,这样一来敌方的兵线就会多往自己方向拉,有效的保证不会被gank。

而英雄联盟的小兵虽然同样有体积,但不会被卡位影响到...等于简化了玩家的这一步操作。

理论上说,【圣战】的这一点完全没有必要,因为你卡小兵我也卡小兵...大家都卡位的话等于没卡。

这就等于白白增加了玩家不必要的额外操作。

另外,在【圣战】中,除了正常的击杀敌方小兵来获取经验和等级以外(正补),还可以击杀己方小兵单位使得与你对线的敌方无法获取等级与经验(反补)。

而反补机制存在的意义在于以下几点:

1.反补能够让敌人获得更少的经验与金钱。

反补普通单位能让对方无法获得经验和金钱,因此基本功扎实的玩家能利用反补不断扩大线上优势,拉开双方的等级差距以及经济差距,从而利用等级以及装备优势压制敌人。

这一点在中单上体现最为明显,双方实力有差距等级差个1-2级是常有的事,这是在没有爆发击杀的情况下,单纯在发育过程中就落下的差距。

2.玩家能够通过反补控制兵线。

部分玩家善于利用反补对兵线的影响,通过反补控制兵线的位置,保证自己始终处于一个相对比较安全的位置补刀收线,能有效的防止敌人gank和游走;

即便是被敌人gank,队友也能立刻tp进行支援。

毕竟很多时候光靠一两个眼位的视野并不能保证自己的安全。

3.心理上的全面压制。

如果对线双方实力差距较大,实力较差的一方极有可能在对线期就被对面反补到怀疑人生,导致心态爆炸,开启自闭模式。

但【英雄联盟】简化了这一点,直接取消了反补这个操作...

讲道理,沈子旭一直认为反补这个东西,虽然提高了游戏发育时期的技术门槛,但也有着两个缺点。

第一,以情理和lún_lǐ来说,把自家小兵给反补掉,是不是有点太残忍了?小兵们在战场上抛头颅洒热血,结果却在拼命与敌人奋战的时候被背后的冷箭干掉了,还tm是被己方的英雄干掉的...

我tm死了又不会变成丧尸,你杀我干嘛?

???!!!

简单的符号里是多么憋屈的愤懑啊...

是不是很过分?

这么想的话反补机制是不是很不符合逻辑?

第二,反补的加入虽然增加了玩家技术的上限,但也削弱了游戏发育时期的对抗性。

【圣战】里的玩家在发育时专注正反补,最终压制对方的经济...

而【英雄联盟】里呢?反补的取消释放了玩家的操作空间,玩家会更加专注于补刀后的消耗...往往各种架就这么打起来了...好呀,我补刀的时候你居然老是偷摸我,干!这不能忍!

最终的结果就是,在【英雄联盟】,尤其是低段位玩家里,往往只有活着的人才有资格补兵,两个英雄发育着发育着就打起来了...

竞技类游戏讲究的就是一个对抗性,各种打架整个游戏才好玩才好看。

沈子旭甚至认为【英雄联盟】崛起的最大原因,就是取消了反补机制。

接着说说两款游戏的其他不同之处吧。

【圣战】里的野怪不像【英雄联盟】是有仇恨系统和脱战系统的,所以【圣战】里的野怪是可以无限拉的,且每过一分钟当野怪区域没有英雄野怪和眼位时就会刷新,利用这点可以屯野怪后期刷钱刷经验。

然后就是技能,【圣战】里的技能可以说是非常非常变态了,一个小技能就是几秒钟的控制或是大范围位移,所以技能用的好,即便是劣势也能翻盘。

而【英雄联盟】呢?普遍的控制就是一秒钟左右,一般完美团的释放更看重大家技能的配合和衔接,所以在【英雄联盟】里,团队配合要比个人的操作重要的多。(前提是个人的操作没有形成碾压,养出了个爸爸那就另说了...)

接着比较一下这种3c类游戏最重要的元素——拆塔。

其实这两款游戏归根结底都是拆塔的游戏,你团战再厉害,技术再高超,每波团都能打赢?但只要你老家没了,一切都是白搭。

在【圣战】中,防御塔的射速快的一批,但是护甲高了之后完全可以无视防御塔。另外防御塔的仇恨不像【英雄联盟】有小兵在就不会攻击你,即便是有小兵塔也会打你,这时候可以转身a自己小兵,做出这个动作后塔就会转移仇恨,而兵营又


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