88看书>网络游戏>王牌游戏制作师>第四百三十五章【认怂,不丢人】

从核心来说,【英雄联盟】是一款策略游戏,你可以看到游戏中的战略、定位以及决策玩法,这些都是rt游戏元素。

所以这就像是篮球,它需要一定的技术,又是团队游戏,也需要执行,所以这也是一个需要团队实时执行的游戏,判断场上的动态变化等等,玩家和设计师都需要记住很多东西,所有的英雄、技能、物品,知道他们叫什么、可以做什么,这些都是大量的信息。

没错,在制作一款游戏时,任何信息,或者说数据都需要被最极限的优化,这个工作量一点也不比构建一个庞大的开放型世界轻松。

对于董事会的商人和过去的金川兆来说,游戏的深度就等于开放型世界的大小,玩法的多少...

为什么说是过去的金川兆呢?因为现在的金川兆,他的想法已经被转变了,池凤欢和朴正源等人告诉他,【英雄联盟】的存在,已经很明显的颠覆了传统游戏深度的概念。

【英雄联盟】不像【魔兽世界】那样,有一个庞大的开放型地图,有无数个任务,有等各种玩法,以及千奇百怪的副本。

【英雄联盟】只有非常单纯的一张地图,与之对应的也是一个玩法,也就是召唤师峡谷和推塔。

与之对应的是,玩家可以在召唤师峡谷上耗费上千个小时,而不感觉腻歪,这对于传统来说简直就是一种奇迹。

实际上在经过仔细研究后,池凤欢发现,制作一款类似【英雄联盟】的根本不像看起来那样简单。

【英雄联盟】所谓的看起来简单,只是一种假象。

举个例子,如果池凤欢真的要去做制作一款游戏,就需要再策划游戏时提升游戏的策略性、让游戏具有挑战性、同时让玩家数千个小时才能熟练掌握所有东西。

可是如果不给玩家一种假象,而是直接把游戏的复杂性展现给玩家,玩家就会懵比:

“什么?这游戏这么难?”

“我需要在里面肝1000个小时才能成为大师?”

“这么多英雄我不可能一一了解!”

“这么多出装让我记下才能玩?告辞!”

绝大多谁玩家都不会想要体验这么一个复杂的东西。

所以,游戏,比如【英雄联盟】就在外表上做了一个包装,给了玩家一种假象。

这游戏不难玩,非常好上手。

没错,创造数千小时的深度游戏后,池凤欢还必须要把游戏的核心玩法做的更容易被理解,让玩家能够迅速上手,找到乐趣,这才是看似简单,实则深度爆表的原因。

这个过程可就没那么简单了。

玩家在玩【英雄联盟】的时候,仅仅通过一个新手教学就会了解游戏的基础玩法。

可是在他长达数千个小时的游戏进程中,他会不断解锁新的东西,比新的英雄,新的套路,新的玩法,新的阵容。

【英雄联盟】真正的游戏深度,就是在玩家的游戏过程中以周期性的方式慢慢的展现到了玩家的面前,这样也不会让玩家产生恐惧,因为当他发现这游戏居然如此复杂的时候,实际上野已经掌握了这些复杂,这些复杂并不会对他造成任何影响,只会提高他的兴趣。

简单的说,当你发现这游戏居然可以这样玩的时候,你实际上已经掌握了游戏的这种玩法!

因为【英雄联盟】的掌握周期是很丰富的,可能人们只玩“召唤师峡谷”个地图,但仍然可以在这里奋战上千个小时,这就说明人们的大脑希望学习,希望克服更多困难。

玩家们是聪明的,人们是希望学习的,而【英雄联盟】以及其他,就能让玩家在上千个小时的时长中,不断学到新的东西,这样他们才不会觉得厌倦,可以说,【英雄联盟】和游戏都是一种“教学式”的玩法。

这种游戏制作模式看起来简单,实际上却一点也不轻松。

它可能不像开放型世界那样,对制作者的想象空间有多大的要求。

但它需要大量的非常枯燥的机械性工作!比如数据分析。

传统的游戏制作过程中,对游戏的核心功能进行制作时只需要策划组出力即可,其它诸如程序组,美术组只要把策划组的想法变成现实,游戏就被做出来了。

而【英雄联盟】这种。就需要各种团队进行紧密的合作,而并不是只有策划们组成的团队进行思考,这时候还需要服务器端、美术、动画、视觉效果、模型等方面的工作,音效、工程师以及故事写作者等等都需要一起工作。

可以这样说,英雄联盟的地图虽小,可是每一个草丛的位置,甚至每个英雄属性的个位数,野怪的刷新时间,都需要进行上百次的实验分析。

修改之前是什么样,修改之后是什么样子,在游戏制作过程中需要进行系统化的思考。

然后再根据测试结果来判定修改的效果如何,比如你加入了一个功能,如果没有人使用,那么为什么没有人使用,就像是a/b测试,的制作和更新过程,就是对游戏的一个持续不断地改进过程。

....

经过池凤欢,朴正源等人的科普,金川兆果断放弃了制作一款,与溯光进行下一轮竞争的想法。

代号“black”的搁置本就占用了大量的公司资金,如果现在再花费大量精力制作【英雄联盟】的复制品,效果还不一定,那必然是不智之举,很可能会把公司引向万丈深渊。

为了缓解公司的资金压力,s必须要放下和溯光进行正面竞争


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