战斗是回合制,玩家和助手打败了守卫,就进入下一个挂机点。
玩家在第一个挂机点的经验值是每分钟100点,第二个挂机点经验值是每分钟110,当这次战斗开始的时候,经验值已经是每分钟150点,玩家只要前进四个挂机点,平均每分钟多获得50点,一小时是3000点。第一个挂机点和第二个挂机点12个小时差距是7200和10800的差距,那么为什么不前进几个挂机点呢?”
文案小琳说:“我懂了,每个点都在讲故事,玩家往前走,一遍是通过关卡,一边也是在看故事,这样就不显得无聊了。”
魏总疑惑的问:“如果这样表现剧情,我觉得可以接受,那为什么,每隔几关要设定一次战斗呢?为什么不是每一关都是战斗,或者干脆取消战斗。”
曾启说:“首先还有一个系统,叫体力,玩家放置在挂机点里不消耗体力,但是每做一次分析和处理,要消耗5点,我们初始给玩家100点,然后每隔12小时上线可以领取100点,挂机每五分钟回复1点,恢复到100点为止。
刚才我们说过了,玩家点一次处理消耗5点,那么通过完整的第一关就需要100点,如果玩家体力不足怎么办?
a等待恢复,b月卡特权(充值月卡可以每天再领100点)
如果没有体力限制,玩家一口气不就把游戏打穿了吗?
至于战斗,如果没有战斗的难度,玩家是不是很快就打到后面了吗?
所以当战斗有难度了,玩家需要更高的等级,更好的助手,更好的武器,这就成型了一个回合制的流程。
把这个游戏的一串分析总结如下:
体力是玩家每天行为的次数限定。
玩家每天要用有限的次数尽量去往后打关卡,才能获得更高的经验值,更高的钱币和更多的装备道具。(即脱机挂的时候尽可能把图推的远一点)
通过挂机走关卡可以参与,阅读整个剧情,剧情和电视连续剧紧密结合。
玩家不需要每天很累,都可以免费慢慢的挂剧情,如果想快一点,那么请充月卡。
月卡能让玩家脱机收益时间增长,也能每天的体力更多获得……
魏总说:“假设这个玩法我认可,玩家也认可,我觉得有一个很大的问题,这样简单的游戏,如果电视连续剧的用户容易上手,会来很多人,那么我们的服务器压力会不会很大,游戏带宽是不是需要很多,这些成本我听说都很高的。”
曾启却回答:“这个放置游戏,玩家互相看不见,网络交互很少,对服务器和带宽的要求很低很低!”
“什么?玩家互相看不见的游戏还能叫网络游戏吗?”与会的人员无法相信这个说法!