88看书>网络游戏>头号游戏设计师>第二百三十一章 新世界的规划

r游戏一直比较遵循的特点就两种,小人物撬动大理石……啊不,大历史。

因为r大多都是完完全全的单人游戏,在这个游戏中,玩家可以是绝对的主角。

所以玩家可以是百年一出的龙裔,可以是奈非天,可以是消灭黑暗之人,可以是唯一的义人。

总之,在r中关乎到沉浸感和玩家心理需求等等的因素,让玩家摒弃现实中平凡的身份,而是改成有强悍的职业,无双的血统,让整个游戏世界围着自己转就是最简单的提升“爽度”的做法了。

但是如果这个游戏可以联机,可以很多人联机的话,那关于玩家身份设置之列的,就很不太好这么草率了。

就像龙裔,一个世界一个龙裔的时候,才能算是主角,但是如果一个游戏世界中有一百万龙裔,这一百万龙裔还比你肝,比你有钱,更让人糟心的是运气可能还比你好,这种情况下体验绝对不能说是好了。

所以到了这种真正的网游时代,这个世界被带出的r里的主角必须之是真命天子的这种风气就必须要摒弃了,官方需要告诉玩家,你们就是这个世界的平凡人,但是你们可以在这个世界完成属于自己的壮举,以平凡之身,行不平凡之事,或者在这个世界中去完成你现实世界中无法完成的事情。

也就是说,在单机时代,策划需要将目光从那些跨时代的伟人身上移开,而需要注重玩家的自我实现了。

而方熹对于这个方法的第一步就是:先做个尽量真实的,充满机会的世界出来。

和柯克尔的沟通交流并不费力,这个看上去不太好说话的,总是喜欢沉浸在自己世界的人,在说到游戏相关的话题的时候反而意外的温和。

方熹也终于知道为什么看起来柯克尔有很多令人难以忍受的缺点,但是却依然是这家两百人的工作室的负责任了。

热爱,热忱。你在这个人身上能感受到他对于游戏纯粹的热爱。

“基本情况就是如此。”方熹用了个自己喜欢的短语作为结尾。

在两个小时里,方熹和柯克尔关于4八张类似于分镜的画面两个人翻来覆去的聊了很久,柯克尔事无巨细的关于每张图都提出了不等的问题,方熹也耐心的一一给予解答,比如:

看到后面柯克尔有点不解:

“为什么这个星灵看起来如此的……不优雅?如果想塑造一个科技文明的代表,为什么不将他们设计成虫族的完全相反的存在?”

“因为在剧情中,星灵诞生于一个环境恶劣的星球,而在无人深空宇宙的设定中,种族最初的外貌,是和环境正相关的,这种环境中他们磨练出来了心灵力量,这种情况下星灵的社会认知自然有所偏移,他们对于外表的就不太看重了。”

很合理的解释,柯克尔点点头。

当然也有方熹无法回答的内容:

“那他们怎么繁育后代?有没有基因调整工程?”

方熹哑口无言:“我觉得这方面不属于主要剧情的,你可以去自由发挥,只要别太离谱就行。”

柯克尔高高兴兴的点头,自由发挥,他最喜欢的内容!

“不过关于这个游戏,你们最先需要完成是对于惊鸿引擎的熟悉,还有惊鸿引擎对于星际游戏的专门的更新迭代。”方熹交代道。

关于这个柯克尔并不陌生,在和鸿翼的合同完毕之后,就有人给他们带来了惊鸿引擎,对于这个庞大的游戏引擎,柯克尔同样爱不释手,虽然庞大,操作复杂,但是相对来说功能也非常强悍,如果以前有这个引擎,柯克尔觉得自己现在做好的这个3恋爱游戏表现效果最少还能上升30!

而在游戏引擎这个东西上,引擎可以视作是一个大的框架,其中还有很多小的算法,框架,逻辑等东西,目前的惊鸿引擎已有的脚本都是为了城市的表现效果,重明鸟工作室要做一个完全不同的新游戏,那么第一步就是要整理需要实现的效果,并且为这些效果编写专门的脚本和框架,这样以后就能方便很多。

让柯克尔惊喜的是,方熹已经帮他把这些都整理好了。

其中最要的部分有三项:

天体物理效果和视觉效果。

这个游戏中最重要的部分就是关于宇宙的旅行,宇宙中存在数之不尽的星球以及各种流星,陨石等等的东西,如果想构建出来这个宇宙,这些部分是最重要的,说是这个世界的基石都不过分,天体的物理效果决定了后期的游戏效果,大多数的逻辑都要围绕着这些东西来实现。

可着陆小行星及陨石带碰撞。

星球的效果是大的方面,宇宙中常见的陨石带等东西就是锦上添花效果的存在,这些东西在宇宙中也是非常常见的,设置好能让玩家们在宇宙交火中实现出来很多好玩的战术。

可以被部署或者摧毁的空间站以及护卫舰队。

除了环境之外,重点需要视线程序逻辑的还有空间站这个东西。

在预设中,基本上每个星系都会有空间站存在,这里是一个星系的前哨战,也是核心,是玩家们寻找任务,和人打交道,休憩补给的地方,所以也导致这个存在是至关重要的。

并且在设定中,敌对势力可以对这里进行打击,玩家如果选择当星级海盗也能够袭击这里,空间站是交互设计的核心点。

除了这些方熹还列了很多,比如关系到玩家后期运营以及战斗的超巨型舰队以及货船。

还列出了希望能实现


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