系统所说的关于剧情式架构世界的要点,流苏想了半天才算翻译过来。
新颖而具有吸引力的剧情,就说明了一件事,这个故事要有自己的特质,说白了,就是不能抄袭。如果剧情有雷同,也需要有新颖的切入点以及吸引人的情节。
虽然系统没有明说,但只要稍加整理分析,就不能猜出系统话里埋设的隐藏意思。
怪不得神圣复苏之后,架构世界的等级最高也就是b级了,因为现有的世界中,视点式世界是主流,而视点式的世界的主要特点是什么,就是故事剧情。用流苏的话来说,这些就是电影电视剧的类别。
这么一看,其实视点式架构世界本质就是剧情式架构世界。
而之前也了解过,剧情,在这个世界并不被看重。世界观,力量体系,各种来源于架构世界的资源,才是架构师们所看重的。如此而来,在一条彻底跑偏的跑道上奔跑,速度多快,都是徒劳。
而第二点多种可能的未来,代表故事线并非一成不变,不同的选择会影响故事的发展,情节的推动以及最终故事的结局走向。
至于为什么要有复杂的人物关系,大概就是为了避免一个故事的单一性,只有人物多,关系链条复杂,所隐藏的矛盾和利益冲突才会错综复杂。有时候,复杂的人际关系确实能填补某些故事简单的缺漏。
用一句很不要脸的话来说,剧情不够,回忆来凑,人物多了,关系多了,回忆也就多了。到时候就算整体的剧情不够精彩绝伦,把一个个人物小传罗列出来,也是五彩缤纷的世界。
而系统所说的最后一点,其实还真是最难理解的一点。
什么叫有始有终往复循环?一个世界,难道不应该从未知走向未知吗?但既然系统特意提到了,而且明确的指出,这是剧情式架构世界的要点,那就说明,这确实是重中之重。
也正是因为想到了这点,流苏才生出一个新的猜测,架构世界里的世界,并不需要如同真实世界那样,有起源,有伸展,它完全可以是一个封闭的,走到终点之后重新演变的世界。
就如同一部电视剧,一部电影,一款游戏。
起承转合之后,剩下的,就是灯花百结之后的尘归尘土归土。
这么说来,现在的很多视点式架构世界,其实都完美的符合这一点,它们之所以没有突破到a级,应该是其他三方面的缺失吧。
怪不得幽蓝世界没有突破到a级,就是因为流苏想的太多。他希望用一个世界,把五千年的风风雨雨都囊括进去,显然,这已经脱离的剧情式世界的框架。
早知如此,就写三国演义就好了啊,说不定分分钟就成为a级世界了……
想的太多,有时候不见得是好事。
剧情式世界的概念大概就是,既然我无法做到让世界的每时每刻都精彩纷呈,那不如就在最绚烂处让其终结。
这大概就是棋局收官之后的重启棋局吧。
系统等流苏消化完它的第一波知识点后接着开讲。
“说完剧情式架构世界,再说探索式架构世界。相比于剧情式世界的主线明确,故事层层递进,探索式的世界主旨在于发现与希望。”
“什么叫做发现呢?”系统停顿了一下,看起来像是再问流苏,流苏皱了下眉头,准备回答,然而,系统显然是没问他,直接自己说道:“隐藏在世界中不同的事物,在一个庞大的世界观下,后来者的各种遇见,其实就是发现。”
“而希望,就是你所期望的遇见。”
“这样的世界,剧情其实就在你探索的过程中自动生成了。你的冒险,你的探索,你与其他人的冲突,就是剧情。每一次收获,都要有相应的成长与奖励,就是探索式世界的乐趣所在。”
“所以,探索式世界的重点,就是世界观的架构。”
“只有拥有一个完善的世界观,以及世界运行规则,才能为之后的探索造就无数的遇见。”
“所以,探索式架构世界也是有四个要点的。完善神奇的世界观,丰富的历史与传说,具有延展到很久之后的探索要素以及随着世界变化而自动更替的新的要素。”
系统新的讲解,让流苏大概明白了,绘卷世界或许能算得上探索式世界,但它的背景太单调,地图太少,唯一可以丰富探索的大概就是那些绘卷。也许未来,随着体验者们自己绘制的绘卷地图增多,它会成长为a级架构世界,但目前来看,这还需要走很长的一段路要走。
相比于剧情式世界的四个要点,探索式世界的要点就一目了然了些。虽然是四点,其实可以用一句话总结,要想宝山取之不尽,要么宝山足够大,要么宝山可以自动产宝。否则坐吃山空,就无法突破等级限制,达到a级。
相比于剧情式世界,探索式世界其实更容易架构,也更符合现在世界中大多数架构师的架构习惯。因为,他们本来就不在乎剧情……
这么一想,为什么远古秘境大多数都是探索式的,也终于找到原因了。
不是因为探索式世界厉害,而是因为,它更容易架构,更容易成为高等级世界。
白日做梦,屠龙夺宝,可比想一出奇妙的故事情节要简单多了。
只要架构师敢吹,它的世界就足够丰富……
太现实了!
“然后我们再说说架构最耗费心神的关卡式架构世界。”系统一副老气横秋的语气道:“相比于前两者,关卡