机甲,即相对机动装甲,大型双足或多足战争机器人。经常出现在科幻和游戏中。它就是我们熟知的有人操纵战斗机器人,他们多采用人物直接操作或者远程信息连接,通过智能化的计算机系统控制机体战斗。 注:机甲和外骨骼装甲不是相同事物 例星际争霸里的陆战队所装备是外骨骼装甲不是机甲 机甲是外骨骼装甲的升级版。用一句话就代表了这个风格的机体元素, “像人一样的机械”。其机体特点为,四肢健全的全能主义者。依靠像人手一样的机械手臂,作为武器插件化的平台,崇尚人类四肢是万能的思想。造就了整个外形,向人一样的华丽,战斗像武打片一样的闪亮。科学?那是没用滴。机甲体现的是“像机械一样的人”,用比较严谨的轻科幻,解释了硬朗的机械风格。其特点为,不一定是人形,为了全地化使用了腿部+履带,其肘关节以下,武器插件化。机体整个外形硬朗敦实,战斗中更给人一种扎实的感觉,有一种浓郁的重工业机械力量的美感。机械动力装甲,或者说类似机甲的装备登上了战争的舞台。其主要特点如下:

第一,步行双足或多足。

第二,腰胯关节可转向。

第三,具有载人控制舱。

第四,手臂可多向活动。

以上满足两到三个以上条件,就可以作为机甲的评定条件。步行双足或多足:总的来讲机甲的下肢,更像现代汽车减震系统的升级复杂化版本。由于开放性的设计空间,使得机体的下肢不再局限于轮子与履带这种平地实用,山地难用的尴尬局面。机甲这种以下肢作为插件基础,用机械腿作为减震系统,替代了原有的车轮与履带,机甲完全可以依据实际使用环境改装部件。

腰胯关节可转向:这一部分实际是两个组件,一个组件是“胯关节”。这个组件的作用类似汽车的方向盘作用,没有方向盘汽车无法转向。另一个组件“腰关节”,它类似坦克炮塔的旋转结构。用于更快的面向被攻击方向。

具有载人控制舱:没有这个控制舱不管是美军全球鹰还是玩具直升机,只有一个称呼叫“机械人”。哪怕是系统在丰富,功能在齐全。控制舱存在的理由就一个,时时决定机甲下一步动作。

手臂可多向活动:手臂不是真的就是类似人的手臂。这里说的有两个关节以上,含两个关节的就叫手臂。手臂不仅仅只是搭载手掌。也可以替换掉手掌,直接使用武器,或者其它的工具。对于机甲来说工具可以不用手来拿。机甲的系统为:内外核心系统,十项末端系统。这些系统合并总称为“机甲”。

能源系统。传动系统,骨架系统,装甲系统,武器系统,

插件系统,感知系统,总控系统,操控系统,维生系统。机甲

机甲

简述:他们之所以被分为同一个大项目,是因为这一套系统中拥有了可以使。机甲能够动的所有条件。没有办法拆分,没有办法单独存在。只有集体中起来作为一个大项目的下设分支才能让整个系统有的动的基础条件。

能源系统,传动系统,骨架系统,装甲系统,武器系统,

能源系统:这是核心的能量运用,这类似于我们的发动机,是能量转换成动力的一个核心动力装置。他产生的动力通过传动系统,传递给输出系统在产生动力。

传动系统:能量形成动力的时候。不会直接传输给机甲形成直接动力。因为机甲的布局是以输出系统为节点做中心设计的。这就导致能量需要通过,长长的道路传输到输出节点。

输出系统(这里单独说):当能量到达输出节点的时候,输出系统会把能量变成“力”的一部分。这可以使得机甲做出相应的动作。或许将来传动与输出这两大子系统是合并的。

骨架系统:主要用于搭载装甲、插件、传动、能源、输出等等其它的子系统。这样的好处是,装甲只是用来防御。损坏之后对于其他子系统可以减少到最小伤害。也更有利于系统布局与维护。

关节系统(这里单独说):假设关节系统不带输出系统的话。那么机体的动作方向将依靠关节系统,来完成机甲的动作流程已达到动作。当然关节也是作为骨架系统的一个组成部分。

装甲系统:独立的防护系统,依附于骨架之上,或许还会安装上能量罩、斥力场,给与机甲于独立的防护结构与缓冲。在战斗中难免出现碰撞、破甲之后出现整套线路损坏等问题。还可以减少机体的维护时间,比如整体检修。

武器系统:中的武器不再叙述。我在这里要说的是两个观点。一个是机甲用什么装载武器,手还是载具。这两种设计风格有别于设计者自己的感官,像人一样的机械,机械像人一样。

插件系统,感知系统,总控系统,操控系统,维生系统,

插件系统:多用附属、辅助、功能装备的挂载点,总之不能塞到机甲里面,使用次数又多的设备。也许会是一次性实用品,也可以在骨架改动之后装备需要稳定支撑点的设备或者武器。

感知系统:主要非为两种感官类别非感官类和感官类,非感官如雷达、温度、压力、测速、emp等探测器,感官类的有视觉、通讯、听觉、夜视、红外这些,还包括机甲自检这些对内的传感器以及平衡自调等功能。

总控系统:机甲的计算机系统,从存弹量或冷却时间,非感官类和感官类


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