阿比留寿浩是ink社的社长。( )
他创立ink社的时候,便曾经说过这样一句话,并将其单程是公司的宗旨:“追求游戏的轻松上手,追求气氛的明朗愉快”。
类似el和ative这样的公司,在一开始成立的时候,可以说都是有着自己独特而鲜明的风格的。
专做纯爱作品的lea、以游戏深入讨论人生的el、游戏性至上的alie、重口万岁的blak_lilit……
但是ink是一个例外,从一开始,这个会社就是一个没有属于自己特定风格的公司——或者说,这就是ink社的风格。
我们的特点就是木有特点口牙!
大概也正因为这个原因,所以,去年森夏这边发了邀请的信息之后,阿比留寿浩社长,就选择了加入秘银平台,并且将自己的作品办到平台上来。
事实证明,他的这个选择是完全正确的。
“第一季度的财报,比去年涨了这么多啊……”
当看到自己会社这边第一季度留下的财报之后,阿比留寿浩社长,这时候真是非常感慨自己的正确决定。
在秘银平台赚够了钱的阿比留,又组织公司的人,准备搞个大新闻,做个好游戏,这个游戏,是准备放在秘银平台进行首发的。
然而就在这个时候,阿比留忽然接到了一个电话。
“anii会社……游戏……诶?!共同合作?!”
当阿比留听到消息的时候,他是无比惊讶的。
自己这边在做的游戏,阿比留寿浩当然知道是什么样子的,这是一个颇有些口味重的游戏。
但是这个时候,anii会社,竟然说要合作?
当然,anii会社这么一个纯洁得跟小白兔一样的会社,自然似乎不可能制作一个工口类别的游戏的。
所以,全部的工口绅士内容,到时候会用马甲dw社的名义进行发布。
虽说如此,但是在被“业界大佬”点名和翻牌的时候,他还是有些震惊的。
anii虽然是近两年才成立的会社,但是人家的游戏都卖到美国去了,赚了大钱,而且还傍上了世嘉的大腿,和索尼也有些纠缠不清的关系。
虽然绅士游戏业界,有很多会社都比anii会社资历深,但是资历深不代表上面有人啊!
所谓的资历,只有在地位相等的时候才有效,当了60年平民的“资历”和当了10年武士的“资历”,这是完全不一样的两种东西。
所以在听到了电话这边的消息之后,阿比留就激动了。
无论如何,合作的要求,这边先答应下来,无论有什么事情,等到时候再说!
在初步确认了意向之后,anii会社那边,便给ink这里传来了一份传真。
挂断了电话之后,阿比留迫不及待的拿起了有关的文档说明
“3d?互动式电影?”
3d什么的,阿比留当然明白,但是后面这个互动式电影又是什么?
不怪阿比留不知道,因为森夏现在提出的这个概念,实在是超出现有游戏概念的一种东西。
后者暂且不提,前者的话,阿比留这时候倒是颇有些在意的样子。
“不过3d啊……”
成立于1993年的ink,在开始做第一款游戏的时候,就给自己下了一个定位:做一家视觉系的公司,也就是说要让游戏“从视觉的角度让玩家留下最深刻的印象”。
从那个时候开始,ink就专攻画面,在视觉方面,给大家以非常热情的作品。
而事实证明,ink社的这个做法,是完全正确的,虽然没有风格,但视觉系的展现,让他们确定了以g作为完全卖点的发展方向。
但是3d这种东西……怎么说呢,galgae业界,用3d这东西的人,还真是不多。
从windw95开始降临,一直到之后的数年,可以说,这都是galgae业界变动最大的时候。
其他类型的游戏,可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法,但在galgae业界,此前,大家基本都是靠g取胜的,故事虽然重要,但是好图在大多数情况下,都比故事本身要重要。
硬要说的话,galgae业界,也不是没有升级,从16色到256色的画风再来一些动画语音、用d音源代替原来单调的idi、制作单独的开场p等等。
也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的绅士剧情,还有的要更动人的情节。
这一切反映在业界就成了一次大的分流——游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。
1995年,在windw95横空出世之后,直接使得游戏的画面从d时代的16色横跨到了256色上,机器性能的提升,平台的进化,让游戏本身产生了性质上的变化。
而这个点,也是ink转型的地方。
在转型之初,ink便曾经集中了社内所有的力量,开发了该社的第一款rel》。
阿比留寿浩当初的野心很大,他认为这部作品是一个编剧、原画、音乐三合一的自信大作。
——然而现实却是残酷的。
游戏业界对于这部作品的评价很简单,这就是一个推妹收女的游戏嘛,嗯,就这样。啥?你问还有啥?没有了吧?
不仅仅是业内评价,从销售量上来说,这个作品和以前那些普通的作品并没有什么大的区别。
明明是一部自信的大作品,花费了三倍的成本和功夫,然而最后的结果,却是这样可笑而简单,这让整个的ink一下子跌到了心情的谷底