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九十二、重制赤色要塞

当世界各地的玩家为中国方块大赛的事情蠢蠢欲动的时候,阿宅正在福州路三楼的工作间内和其他员工门一起埋头制作游戏。

对于其他人来说,这是一款全新的游戏,而对于阿宅来说,这则是一款将值得怀念的记忆和脑中不断涌现出来的点子结合在一起,创作出来的一款连接过去与未来的游戏。

原版的赤色要塞是一款纯粹的射击类清关游戏,玩家从头到尾只需要战战战即可,而在宅版赤色要塞中,阿宅则为其添加了各种不一样的机制,将游戏完全变成了另一种形态。

这里必须说明一下,被中国玩家称呼为赤色要塞的这款游戏,本名其实叫做jackal,这个标题清晰的出现在游戏的开头画面上,其意为豺狼,代表了游戏中驾驶吉普车的小队代号。

而赤色要塞这个别称其实来自于磁碟机版的游戏,那款游戏被命名为:final_mand:赤い要塞,盗版商直接截取了这个名字,将其转移到fc版本的头上,于是赤色要塞这个名字就被当时尚无官方命名的大陆玩家所接受,最终演变为了如今的状态。

现在,阿宅直接将原本其实应该叫做jackal命名为永不陷落的赤色要塞,自然是为了将新作和原作加以区分。

原作中,玩家只需要驾驶吉普车一路向上,最终击破boss就可以通过关卡,将所有的6关击破之后便出现了通关画面,这是一款在当时属于主流作品的fc游戏,基本上包含了同时代fc游戏所有的要素和爽点,然而也没有脱离当年那些游戏的固有形式,游戏整体并没有什么突破性的创新。

而阿宅则在游戏模式方面进行了大量的改进,添加了不少全新的元素。

乍看之下似乎是和原版相似的游戏,然而伴随游戏展开,所有的一切将截然不同。

首先一眼就可以分辨出的是版面的极度扩张。

原版赤色要塞共分六关,每一关长度大致相仿,因为敌人的配置不同而令游戏时间略有不同,基本上即使是最后一关,也仅仅只需要一刻钟左右即可通过。

而在宅版赤色要塞中,阿宅彻底拉宽了每一关的地图,在长度基本不变的同时将宽度拉到了和长度相仿的地步,然后在此基础上再将每一关扩大5~10倍,庞大的地图进一步充实了游戏内部的元素,同时完全改变了游戏的进行方式。

原版中,玩家需要拯救被关押在集中营中的工程师和俘虏,并将其运送到直升机停放点,然而这并不是必须要完成的事项,玩家就算完全不理会版面中的人质,一路北上直接攻打boss也同样能够通关。

在宅版赤色要塞中,阿宅保留了这个特性,玩家依,不理会版面中的一切阻碍,然而,因为游戏中的某个设置,阿宅相信除了那些企图挑战极限的玩家之外,没有任何一个正常的玩家会如此进行游戏。

游戏机制的改变令整个游戏的进行方式也获得了全面的变化,在广阔的地图中寻找人质,保证自己不被击破,小心翼翼的将其送至直升飞机的停放点,这个流程在阿宅的刻意引导下变成了游戏的主要目标之一,玩家当然可以无视这个流程,自顾自的寻找boss展开战斗并顺利过关,但因此而产生了后果足以令玩家寸步难行。

在扩大了游戏版面的同时,阿宅对于游戏中每个关卡的细节也进行了全新的定义。

在原版游戏中,日本人理所当然的将苏联作为的游戏中的假想敌,标题赤色要塞就可以看出敌人的形象,这一点阿宅显然不打算继续引用。

永不陷落的赤色要塞,既然被称为永不陷落,那当然不可能是指敌方势力,毕竟敌人就是要拿来击破的,一边高喊永不陷落,一边将人家打得千疮百孔,那不是赤裸裸的嘲讽么?阿宅将赤色要塞定义为玩家势力,光是这一点就等于彻底颠覆了原版游戏的整个设定,至于敌人嘛,自然就是宅版游戏中的劳模卐字帮了。至于卐字帮的出处,这个咱们就不多说什么了,大家都懂得,说多了伤感情。

为此,原版中敌人那些苏式装备自然是不能用了,幸好沈墨原本就是一个对机械特别执着的男人,事实上阿宅认为这个家伙如果生在日本,绝对会成为日本那些如日中天的萝卜动画的制作人,如果生在美国,那么变形金刚的制作人名单中,他的大名总是逃不掉的。

在沈墨的创作之下,各种二战时期的德国装备魔改进化版被一件一件的创造了出来,这些装备中携带着明显的德国痕迹,而自机则在阿宅的强烈要求之下被设计成了阿宅印象中的吉普车的姿态。

原创是必须的,但阿宅也会照顾自己的情怀,若是连吉普车的姿态都改掉的话,那么阿宅记忆中的赤色要塞就彻底变成了另一款游戏,这是阿宅不愿意看到的。

敌方势力发生了变化,关卡自然也应该相应的进行改变,原版游戏中模糊处理了各关关卡在现实世界中的定位,不过玩家依旧可以通过关卡中的各种细节和特性来定位战场的所在地,比如说原版的第二关就妥妥的隐射了现实世界中的希腊,而最后一关毫无疑问位于莫斯科,但在宅版赤色要塞中,因为敌人的定位发生了变化,这种设定自然就不可能延续下来了。

于是阿宅大改了一番关卡路线。

游戏从第一关的北非沿岸开始,一路北上,向卐字帮的老巢德国进军。

第一关大致和原版第一关的设定相


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