88看书>青春校园>重生日本做游戏>第九十六章 淘汰

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《模拟游戏》完成后,吃了庆功宴,放了几天假,就又到了制作新游戏的时候了。

不过,这一次,林彦准备的方案有点不太一样。

这款游戏,制作周期也定的比较长,在一年左右。这款游戏,有一个革命性的地方,就在于这将是一款真三维游戏。而不是那种运用各种错觉技术,用二维制作出的假三维。

这款游戏的制作,标志着下一代游戏主机,已经进入了成熟阶段。而这款游戏,也正是千叶游戏的当家游戏系列马里奥系列新作。

是一个全新的三维马里奥系列。

实际上,林彦一共有两个马里奥游戏方案,都是用来展示新机器三维性能的。

一个就是真真正正的三维游戏,而另外一个,则是比较讨巧,有点解密要素的游戏。

马里奥进入了二维世界,却发现在时空碎片的影响下,他可以翻转整个世界。而这个世界是立体的,一共有四个面,玩家要不停的切换这四个面,让马里奥到达他到不了的地方。

最后,第五游戏制作部,选择了前者。一个全三维马里奥世界的制作。

不过,三维游戏和二维游戏,不光是从制作的形势,还是方法上都有很多差别。所以,他们现阶段,还没有实际开始制作游戏,而是开始熟悉游戏制作工具。

同时,他们也要提出问题,让开发部门,去完善游戏制作工具。

这些游戏制作工具,在新主机样品出来的时候,可就要交给联盟内的游戏厂商。作为下一代的游戏开发包。

这套开发套件,和现在主要的区别,就在于三维建模这一块。

三维游戏的模型和贴图实际上是分开的。往往出来的效果,并不是制作者想要的效果。可是,基本原理就是这样,又有什么办法呢。

不过,这款《全三维马里奥》,有点不太好的地方,就是在于。还没有确定下来,一个很有意思的游戏模式。

要知道。三维世界,可是一下让电视屏幕里的世界,变得广阔了许多。这其中,有许多关卡设计技巧,也需要重新的摸索。

就像平台跳跃游戏,不能有一块平地,有了就会显得无聊一样。

三维游戏里,一样也尽量不要有平地。

可是,由于多边形的限制。想要弄出坡地,也是一个比较困难的事情。

林彦却没有操这方面的心,他现在正在研发部分,和研发人员,确定到底使用什么样的游戏手柄的。

要知道,三维游戏,除了上下左右。可又多了前后两个方向,再加上游戏视角的问题,所以,就需要一种全新的操作逻辑了。

林彦原本想直接画好一个图,交给制作部门去制作的。想了想却没有这么做,让他们努力的工作。自己研发出才是正途。

到最后,自己再说一说就好了。

六个手柄原型中,有三个使用了摇杆设计,其中,有一个还摇杆在中间,多出了一个把手,变成了三叉戟的造型。

林彦一个个看过来。说实话做的都还不错。

不过,还不够。

林彦看着他们基本上已经把思路摸清楚了,便说道自己的想法。

“在下一代主机中,三维游戏必将成为新的主流。大家也都发现了原本的按键,只有按下和松开两个状态,不能够很好的模拟视角转换的状态,所以采用了摇杆这种可以根据力度大小,判断移动幅度的操作方式,不过还不够。

就如同超级红白机顶侧一左一右多出的两个按键,我希望左右再增加一个,可以检测力度大小,扳机状的按键,这两个按键会有用处。

而摇杆,我也不认为一个就够用了。

我是这样想的。

手柄的左右,都会有摇杆,在操作按键的上方,或者下方。大家都知道,上方好操作。而在新的游戏机上,移动的摇杆肯定很常用,而转移视角的次之,不太会有攻击按钮用的多。

那么,就这样好了。

左边的摇杆,放在按键的上方,右边的放在按键的下方。

整个手柄也不要像是红白机那样做的全平,一点都不符合人体工学。像是三叉戟手柄这样,贴合手掌的弧度最好了。哪怕长时间玩游戏,也不会让手觉得累,也不会让手畸形。

还有一个就是,我想让手柄内添加几个震动马达,最少两个,一左一右各一个。

要他们是因为,要提高游戏的代入感。

大家想想,屏幕里的人物,受到了左边的伤害,手柄左部的马达震动,右侧受到伤害,右边的马达震动。

马达越多,通过调节不同马达震动的力度,就能模仿出更多的攻击方向。

好了,我说的就这么多了,这是草图,各位再接再厉。”

说完,林彦放下纸笔,也没有听取他们的意见。直接就走了出来。或许里面有人看自己辛辛苦苦制作的六个手柄模型全被否定,而自己这边一顿“瞎说”,却决定了真正要用的手柄是什么样子,而觉得很气愤。

觉得林彦是在瞎指挥,不过,林彦不在乎。

他刚才在纸上画出的游戏手柄,是电子游戏进入虚拟现实时代之前,最成熟的解决方案了。

和微软家游戏盒子的手柄,基本上没有差别。

至于索尼家的手柄,则因为常年决定把摇杆放在手柄下面,让操作变得很不灵活,还容易让手柄掉下去。一直备受诟病,怨声载道。


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