事实上,玩家们玩一款游戏,只能说这款游戏好玩,但是好玩在哪里他们却是不知道的。再或许,他们说出来的好玩,其实并不是游戏真正吸引人的地方。
电子游戏,就像是一个试验场,和大多数文艺作品一样,它都是给欣赏这个艺术的人,一个反馈。
这个反馈,一般来说,就是从小到大的。因为边缘效益递减的原理,相同强度的刺激,受刺激着一般都会觉得越来越小。而当刺激的反馈,低到一定程度上的时候,玩家就会开始说,这个游戏真垃圾,一点都不好玩。
因此,不断强烈的刺激,形成一个反馈循环,成为了怎样留住玩家的关键。
人类的情感是可以操控的,这从好莱坞电影的工业化,以及编剧的量产化,商业小说作者的批量培养上,都是能够看出端倪的。
甚至说,宗-教都能证明人类的感情是可以操控的。
设想一下,你是一名中世纪,住在草房里的农民,你每天过的生活,和牲口们差不了多些。
而教堂则会在每个月的集会的时候,给你发圣餐,给你发未发酵的葡萄汁。雄伟的教堂让你看到它就产生一种敬畏的感觉,阳光透过彩色玻璃,投射在地面上,让人觉得很迷幻,就像是在天堂里一样。
宗-教的歌声响起,庄严,恢弘,却感动人心,你觉得你的心灵仿佛得到了净化,你仿佛得到了感召一样。
经历了一次又一次的震撼,感受着现实生活中的无力,没有办法改变什么,只能皈依宗-教,期望自己死后能上天堂。
这就是一个不断加强人的感受的过程。其中有一些东西,有着独一无二难以替代的性质。比如说,那种歌声里的感动。
而这种感动。实际上就是长年累月的摸索,对于情感的一种掌握。
如果人脑是一台防守严格的电脑。而这些歌,就像是黑客程序一样,能够改变人们情感上的反应。
当然了,也许没有那么麻烦,就像是膝跳反射一样。这一切,只不过是条件反射而已。唱这首歌,你就觉得感动,就是这样。
久而久之。还会产生路径依赖的心理。就算是因为时间长了,感动越来越少,但是你还是已经在这里了,离不开了。
网络游戏里的社交系统,其实就是一种路径依赖的方法,如果这个社交系统弄好了,就算是游戏不好玩,也能够留住大量的玩家。
因为,你在游戏里交到的朋友,一个个都在这里。你离开了,就什么都没有了。所以,就算是这款游戏不好玩了。你还是要每天进入游戏,和朋友们打招呼。
当然了,由于千叶游戏的游戏内聊天系统,实际上是和千叶游戏即时聊天转件互联的。所以,就算是离开了这款游戏,依旧能和他们聊天。千叶游戏这样做,是因为自己能够退出新的游戏,让玩家们继续投入进去,这意味着肉烂在锅里。没有什么损失。
事实上,千叶游戏主机和掌机的游戏圈好友。也是和聊天软件绑定的。在你需要的时候,你用这个聊天系统。就能联系上你想联系的人。
千叶游戏现在相较于制作一款单一的游戏,它更倾于打造一个游戏的生态环境了。整个聊天系统,实际上是鼓励陌生人与陌生人之间的社交。游戏是一个纽带,是一个渠道,天南地北的人,因为一条纽带,紧密的联系在一起。
因为网络游戏侧重社交,所以一些副本地图,难度都比较高,一个人是过不去的,需要许多人协作,才能够过去。
比如说在副本外等人的时候,觉得无聊就会和人聊起来。聊着聊着,觉得聊得来,就成为了朋友。
而或许有一天你不爱玩游戏了,但是这个朋友却成为了上线游戏的理由。
千叶游戏尽管在关注游戏生态的建设,但是对于游戏也不算非常不重视,依旧有节奏的推出新的游戏产品。然后,进行维护,在一段时间的反馈后,知道一些信息,在下一款游戏中,去掉不好的要素,加入好的要素。
当然了,创意游戏,依旧一直是千叶游戏的重点。因为,创意游戏,更容易获得超乎想象的成功。
毕竟,第一个吃螃蟹的人,要比别人吃的更饱。当然,大多数游戏公司们,其实并不敢做第一个吃螃蟹的人。哪怕他们有一个新奇的想法也不敢做。
因为,他们做了,成功了没问题,但是失败了,公司就死掉了。至少,在现阶段,没有那么多公司专注于创意领域。更喜欢的往往是借鉴已经成功的游戏。
当然了,这些游戏里头,十有*,也是没有人玩的。两款游戏差不多,那个游戏玩的人更多,我为什么要玩你这个新游戏。
游戏史上一次次说明,社交需求对于游戏有着怎眼更多促进作用。大概有百分之九十的人,玩游戏都有和人交流的需求,从而他们选择玩大众游戏。
而剩下的百分之十的玩家,不是没有社交的需求。而是,他们需要一种小众的游戏作为纽带,来提升社交的逼-格。
你不觉得两个人谈着周围人一点都不懂的东西,觉得很炫酷么。
因此,借鉴的游戏,很难达到第一款成功的该类型游戏的高度。除非是之前的游戏并不完善,你做了完善化的设计。让游戏没有短板,你才能取得更明显的成功。
当然了,还有一种超过第一个成功的游戏的办法。就是用这巨量的用户去碾压他们,在短短的时间里,就用庞大的用户流