《精灵宝可梦:进发》作为一个新交互方式下的新类型游戏,作为类型首创,一定有许多不甚合理,以及深度不够的地方。
不合理和深度不够,都会在一定程度上,让玩家们放弃这款游戏。所以,为了尽可能留住更多的玩家,一定要持续不断的,接连不断的改进游戏。
这也是之前红包机时代,在游戏发售之前,对于游戏审核那么苛刻的原因。甚至会为了一些微小的细节,从而让一个游戏回去返工。
这是因为,当时没有后续更新的可能。变成卡带了,就是卡带了。错误会一直伴随着整个游戏的一声。
而现在游戏发售,之所以审核宽松了很多,就是因为现在的游戏,完全可以进行后续更新改进。
例如,今天早上游戏刚发布,中午就可能发第一个游戏修补包了,到了晚上,可能又发了三个。
当然了,这样做的游戏厂商,还是比较少的。除了知名的玉璧公司,似乎还没有什么公司,做出了这样的事情,游戏依旧卖的很好。
现在,千叶游戏还在运营的《反恐精英在线版》实际上,遇到了一个比较大,甚至可能影响到整个游戏寿命的难题。那就是外挂问题。
射击游戏的外挂问题,相比于那种即时战略游戏来说,更为的难以解决。
以前曾经说过,如果客户端电脑上计算太多的游戏数据,并且不经过验证,那么,必然会出现外挂。因为,修改的成本太低,需要的技术门槛太低。
射击游戏,之所以不能够很好的解决外挂问题,是因为大量的数据,不许不经过服务端的验证,就执行。
因为,射击游戏对于反应的要求太高。不可能每一帧都进行验证,开枪了,马上就开枪。
如果,要进行验证的话,就会发生类似于玉璧的《全境封锁》的问题,由于网络原因,可能已经开枪打死一个敌人了,这个敌人又活蹦乱跳了五分钟才死。或许,当换完一个弹夹之后,命名动画都播放完了,却无法开枪射击。因为,蠢萌的服务端,还把这段时间算作是换弹夹的时间,并且广播给其它的所有用户。
即时战略游戏的游戏,由于对于操作的反应速度,没有太大的要求。所以,他们才能让每一个动作都经过服务端的验证。
这样就不会造成像是射击游戏那种加速挂了。
射击游戏加速挂的原理,其实比较简单,就是不听的告诉电脑,我要从甲到乙,从乙到丙。
没有经过验证,游戏就会直接执行这个命令。
而如果有服务端的验证,说我要从这到那,从那再到那那,那就不行了。服务器会说,你丫的还没到那,怎么就能到那那。
当然了,就算是从原理的角度说,服务端验证,才全体广播的形式,可以很好的杜绝外挂。
但,却也并不是说,这样做的游戏,一定没有外挂。不然的话,《全境封锁》也不会外挂满天飞了。
当然了,像是《刀塔》这样传承自即时战略的游戏,也是有外挂的。不过,它的外拐不光封的快,它的一些外挂还很有意思。
像是有段时间《刀塔二》,就有一个开图挂。这个开图挂的原理,并没有任何违法的行为。
它的原理非常简单,因为地图上插的眼,会时刻的朝向战争迷雾覆盖地方的敌人。因此,只要在地图上差两个眼,就可以利用这两个眼的仇恨方向,做出延长线,用焦点确定敌人的位置。
当然了,这属于游戏设计上的一点小问题。经过了一个版本的修改,这个游戏的外挂就消失了。
其实,只要有心人就会发现。任何一款寿命长,经久不衰的游戏,都是那种外挂少的游戏。
之所以会是这样,是因为这些外挂少的游戏,在某种程度上,会让所有玩家,都获得比较好的游戏体验。
一场游戏里,只要有一个人使用外挂,别人就会觉得不公平。甚至,一个游戏,只要存在外挂,哪怕使用的人少,都会让人起疑心。
比如说,对手有一个很厉害的人,没有外挂的时候,会知道是自己技不如人,但是有外挂的话,就一定会先怀疑对面的人使用的外挂。
这样长此以往,是绝对不利于一款游戏的发展的。
最开始可能会有许多人都购买外挂,然后,当拥有外挂那种突然的爽快感,满足感消失后,他们就会觉得这个游戏不好玩了,从而告别这款游戏。
当然了,在不久之前,曾经有人说,付费游戏,可以过滤掉一些“垃圾玩家”,让游戏环境更纯净。
不过,经过了事实的认证,这个说法,被完美的反驳了回去。
有数据说明,那些使用外挂的玩家,根本不在乎使用外挂被封号。因为,买一个游戏才多少钱,大不了再买一个,事实上,他们购买外挂的钱,就不知道购买多少个游戏的了。
而游戏厂商,对于付费玩家,一定会比较“宽容”,某些玩家也觉得我给钱了,这款游戏我想怎么玩就怎么玩。
因此,外挂甚至更为猖獗。
所以,想要怎么杜绝外挂,是一个很困难的问题。有时候,不能从技术上解决这件事情,就要从现实上解决了。
制作外挂除非纯粹是为了技术外,必然会收费吧。收费要用银行卡吧。
只要付出足够大的成本,就一定能够找到赚钱的人的。然后,直接报警,用法