万户制作游戏的部门依旧在制作游戏,生产《俄罗斯方块》掌机的场子,依旧在生产《俄罗斯方块》掌机。
不过,只是又在中国设立了一片专门生产卡牌的产区,尽管万户科技园一直在不停地动土施工,生产卡牌的产区也是之前就盖好的。但是,引进和改造生产线,调试生产线,适应供应链,都需要一点点来。虽然加班加点,但是急不来。
而在曰本本土为万户代工的工厂想要将万户的新卡牌投产就容易多了。作为一家老牌的扑克印制厂商,虽然他们以前并没有制作过现在这种特殊卡牌的经历。但是,短短的一个月时间,就已经能生产出像模像样的卡牌了。
由这间工厂代工的卡牌,一大张又一大张的从生产线上吐出来。接着进入切割的工序。然后,再五枚一包封入卡带中。
当然,在制作的过程中,并不是所有卡牌生产的数量都一样多。除了十张征集来的玩家制作卡牌生产的一千张特殊卡牌。
首批推出的全部一百张卡牌中,每种卡牌都有一定数量的“银卡”。
说是金卡,就是在卡的表面覆盖了一层含有闪亮亮碎片的胶质涂层。整张卡牌更厚更有质感的同时,在阳光的照耀下,也会反射出一片银色。银光粼粼,好不耀眼。
当然……卡牌的策划部门,也有生产“金卡”的计划。不过,现在还不着急。集换式卡牌的精髓,就是不停地推出新的卡牌,保持整个规则的活力。
现在只有“银卡”就够了,如果多推出一个层级的“金卡”,反倒会使两个等级的卡牌的稀有度,都会降低。
这套游戏卡牌,在万户内部经过了良久的讨论后,最终定名为《命运游戏》。
之所以叫这个名字,一是因为这个名字蕴含着曰本人对于中二事物的渴望,二是这个名字看起来也足够帅。
如果问这个名字有什么内涵?真抱歉,这个名字并没有什么内涵。
《命运游戏》现阶段一共有两套规则,一套是简版,就是高桥曾经许诺的六张卡牌就可以对战的模式。
这个模式与完整版的规则基本相同,但是两者的区别就是一个要求牌池要有五十张卡,而一个只需要六张卡。
两种玩法经过测试,在游玩的时间上也有较大的差别。
简版玩法不熟练的时候,包括阅读卡牌属性等等时间,大概十分钟一场。而如果熟悉了所有牌的设定,基本上就是两分钟一场的快速局。
而在简版玩法的时候,对于卡牌的摆放也没有要求。适合在场地受限,时间紧迫的情况下进行娱乐。
不管是挤地铁,还是挤餐厅,只要手里能放下牌,简版玩法就都能玩。
当然,这完全是《命运游戏》设计完成后的一个意外之喜。所谓的简版玩法,实际上只是《命运游戏》的新手教程。
是前期用来做游戏推广的时候,当所有玩家都不熟悉游戏规则,用来熟悉游戏规则,卡牌手机不够多的时候的玩法。
毕竟,如果上手直接就是用完整版的规则。算上阅读每张卡说明的时间,说不得游戏时长会达到一个多小时。
人集中注意力的时间是有限的,如果学习曲线太过陡峭,学习的时候太过无聊。这种娱乐方式,几乎就会被马上淘汰掉。
虽然万户现在与任天堂几乎是死对头,但是高桥却对任天堂制作游戏的理念很认同。一定要上手简单,在上手简单之余,才能继续追求所谓的游戏深度,给玩家能够晋升的空间。
《命运游戏》的简版规则,就是这一思考下的产物。
高桥虽然制定了基本规则后,几乎就没有太参与到设计中去。但是,他却也没有完全不管不顾《命运游戏》。
虽然万户现在有很多画师,但是除了几名原画师之外,剩下都是点阵画师。虽说正常的画也能画,但是难免带了不少点阵味。
虽然点阵这种画法对于卡牌的印刷有些好处,在印刷精度不够的时候,可以用点阵来糊弄过关。
但是,经过了几轮考核后,能够适应《命运游戏》主题画风的画师不太多。
于是,高桥便主持了一场社会招聘。
因为现在曰本的漫画产业异常兴盛和发达,而漫画行业现在采用的正是手冢治虫所开创的工作室制度。
一位年轻人想要入行,基本上除了难度堪比考旧帝大的直接投稿,参加新人大赏。就是先去已经连载了漫画的漫画家那里当助手,一点点磨练技艺、拓展人脉,说不定有一天漫画投稿就会被编辑相中,或者在读者投票中获得好成绩。
然而,就算是这样的成功率变得更高了。那也只是从百分之一到百分之五的提升。杂志就那么多,可以连载的位置就那么多。而从业的人数又越来越多,无数阅读漫画成长起来的一代,都怀着对漫画的热爱涌入了这个行业。
在这个行业人才骤增的大背景下,薪资当然一降再降,在东京和这个物价恨不得每天都在增长的城市,想要生存下去,刚刚温饱怎么够。
梦想终归是梦想,不能当饭吃。
早先转行进入游戏业的画师薪资都还可以,但是电子游戏所需要的画师数量不多。并不能解决漫画行业人才过多的情况。
因此,当万户宣布招聘画师后。短短一个星期的报名窗口期,就有超过一千名画师报名参加。
万户也为此特意租赁了一个宽阔的场地,作为考核之需。
来应聘的