高桥虽然依旧在迷茫,但是工作却没有停止。
这一次工作的内容,不再是制作游戏,也不是管理公司运营上的事情,而是回归到他的原点,在游戏的宣传上做一些事情。
《高桥的聚会》,依旧是常驻在东京电视台的节目,不过相比于八十年代末,九十年代初的收视率巅峰,现在的《高桥的聚会》只能说是东京电视台的中流砥柱。
不再是最当红的节目,但是也没有到需要砍掉的程度。
有着一批固定的观众,就是一款比较平常沉淀下来的节目。
不要以为这样就很差了,要知道曰本的娱乐圈竞争十分的激烈。
不光是艺人与艺人要竞争,节目与节目也要竞争。
东京电视台手中各种节目的申请稿,没有一万也有八千。但是电视台的时间却有限,因此只要能够登上电视台,在电视台上放送,就已经是一件很成功的事情了。
不过,这个成功分是对谁去说。
对于小人物来说,是极大的成功。但是对于那些曾经最当红的节目来说,能够继续在电视台上出现,虽然不是最遭,但也不是值得夸耀的事情。
《高桥的聚会》这一款节目收视率的下滑,其实有很多原因。
固然有高桥并不是总出现,而其它的主持人,各种能力都稍微差上一些的原因在。但是另外一个问题却是大环境在变化。
甚至,在中国还能行得通的游戏媒体形式,在曰本就已经不那么吃得开了。
就像是《玩家之心》的杂志,也从原本巅峰时期,每期销量大概会有三十万本的销量,缩减到了现在十五万套左右。
是稿子的质量在大幅度的下降么?
而是新生代的玩家,对于《玩家之心》的需要程度和接受程度下滑了。
《玩家之心》在高桥创办初期的时候,是以家用机和街机的游戏攻略为主,并且取得了成功。
为什么这样的内容会取得成功呢?
一是因为当时的游戏,普遍都有一些隐藏的设计,而因为信息流通不畅顺等等原因,大多数玩家对于这些隐藏的设计,往往并不是了解。
而街机这种专门为了让玩家在最短的时间里花最多的钱的游戏,则越来越强调难度。如果让一名玩家自己去从无到有的去尝试,那么他付出的成本太大了。这时候,通过《玩家之心》的杂志,了解这些游戏中各种隐藏的设计,对于他们来说,就是一个成本更低的选择了。
而当时的家用机游戏,虽然可以降低难度,但是当时制作家用机游戏的游戏制作团队和游戏制作人,全部都是从街机山转过来的。
而人的惯性思维,并不是那么容易打破的。因此,不管是像卡普空还是科乐美,还是任天堂,制作的各种类型游戏难度都不简单。
再到后来,虽然已经知道了家用机并不需要特别高的难度,但是设计者还是给了较高的难度。
因为,玩家对于游戏时长有要求。
一款游戏,如果你买回来两个小时就通关了,花了大几千日元,你也会觉得不值。
而游戏制作厂商,也是需要平衡成本的,他们为了平衡成本,就会做出一些应对。
既然你们玩家需要更长的游戏时间,增加游戏流程又会耗费许多我们的人力物力,甚至连卡带的容量都会变得更大,售价更高。那么,我们为什么不通过简单的增加难度,来增加你的游戏时间呢?
比如说,一款射击游戏,如果一次不死,通关时间大概是两个小时。
那么,增加了游戏难度之后,玩家需要达到一个不死的熟练程度,就需要花费数十个小时。
而一个本来就应该两个小时游戏时长的游戏,一下子就变成了几十个小时的游戏。
困难的难度,玩家自然不是很适应,需要死来死去。
但是,市面上所有的游戏都这样,哪怕你不想玩这种难度的游戏,也非常抱歉,你找不到其它游戏可以玩了。
而玩家们为了减少受苦的时间,也会选择看游戏攻略。
虽然还要他们自己动手来提升熟练度,但是一些小技巧和通关方法他们却可以提前知道了。
并且,虽然看攻略会降低一点点通关游戏的快感。但是,这么难的游戏,哪怕用这种方法通关了,还是有很大的成就感。
这就像是一道数学题,完全不会做抓耳挠腮不得其门而入很痛苦,但是如果有老师带着,找到了门道,攻克了一个十分难的题,就会获得很大的成就感。
这个时代电子游戏就像是那道数学难题,而游戏攻略就是那位老师。
因此,玩家们选择当时草创的《玩家之心》。
再之后,游戏便越来越多了起来。甚至恨不得每一周都有新的游戏发售。而这些游戏的内容,作为购买者的玩家并不是很了解。只能通过粗浅的封面和海报购买游戏。
理所应当,这个过程中有许多“海报骗子”和“封面骗子”,骗你买了游戏,等你觉得不好玩的时候,抱歉,游戏并不退。
玩家们被一次次伤害,自然就有了记性。
但是,他们虽然选择更谨慎了,但是却还是避免不了被欺骗。
因此,他们就需要一个媒体,帮助他们来甄别这些游戏到底好不好玩。
这时候,《玩家之心》就开启了游戏评分专栏。对于每一款新上市的游戏进行介绍、点评和分析,这样一来,玩家就能明确的知道,这款游戏是不是自己喜