圣斗士不会被同一个招式打死两次,却不代表其他人不会被同样的招式打败两次。
甚至……
同一样的招式,难道就不能对付不一样的对手么?
《命运游戏》这款集换式卡牌游戏,曾经有很多的竞争对手,不管是曰本的《游戏王》,还是美国的《万智牌》。
但是,现如今两款游戏的火爆程度,都逊色于《命运游戏》,就是因为《命运游戏》的奖金更高,能让玩这款游戏的选手,赚到更多的钱。
虽然说绝大部分普通玩家,并没有到可以拥有奖金的那个层级,但是他们每买一份游戏,就会有一份奖金汇聚到奖池里。
就像是看球赛,如果不买点彩票,参与感就会不足一样。这种比赛奖金有我付出一份的感觉,也能大大增加普通玩家们的参与感。
因此,《命运游戏》每年的比赛参与率,以及世界总决赛的直播都有许多国家的许多玩家积极收看。
甚至在一些不太发达的国家,哪怕是看录像带,看碟片,也一定要看《命运游戏》的世界总决赛。
虽然说他们一分钱奖金都分不到,但是却对于比赛心往神驰。
甚至,还有的玩家觉得,万户这样做,万户会不会亏了。
实际上……《命运游戏》每年卖出去的卡片首尾相连,至少能绕地球三圈。
嗯……万户亏了……万户很亏……万户亏死了……
如今万户的《命运游戏》采用的是与《万智牌》差不多的套路。
原本每一年都要有一个专属的故事,弄得万户的卡牌部门实在是有些焦头烂额。
甚至,他们他们都觉得自己不是制作卡牌的部门,而是专门出故事合集的。
最为关键的是,因为译者和作者的问题,每一次出的故事质量都不一定保持在一个水准线上。
这就造成了有时候的故事好看,那一年就多卖出去一些,有一年不好看,卖的就少了一些。
为了更好的把控质量,万户对于故事做出了更改。
每三年将是一个大故事,也就是说可以有更长时间准备故事。
每一年会分别推出、规则书、故事书、以及事件出三个部分。
也就是说第一年确定的是这三年以来的总规则,第二年讲故事,第三年则把故事中发生的事情,提炼出来,做成一个大事件表。
当然了,这三者基本上是一种你中有我,我中有你的态势,每一张卡片里,三个东西都会蕴藏。
不过,这样一来,节奏放慢了,反倒是对于游戏世界的规划有好处了。
当然了,如果规划不好,原本可能一年卖不好,现在就是三年卖不好了。
当初,万户用用户贡献奖金池这个概念,在竞争中胜出《万智牌》和《游戏王》,以及其它种类繁多的卡牌游戏。
而如今,万户又利用同一种方法,使用在了《反恐行动》上。
与当年卡牌游戏不同,如今与万户最直接的竞争,只有《反恐精英》这一款游戏和维尔福这一家公司,至于《雷神之锤》等射击游戏,虽然也存在多人联机对战的要素。
但是,从游戏的内容上来说,与《反恐行动》和《反恐精英》却并不一样。
如果将《反恐行动》说成是“现实系”,《雷神之锤》就是“超级系”。
当然了,实话实说,《反恐行动》也不是“真实系”,真要说真实系还是《三角洲行动》那种游戏更加真实,像是真实的枪战场面。
但是,《三角洲行动》有一个至关重要的问题就是这款游戏的节奏实在是太慢了。
由于过度追求真实,地图太大了,往往跑上十几分钟,都还没有看到敌人,而当看到敌人后还没有反应过来,立即就被一枪打死了。
用一句话来形容,就是游戏体验极差。
并且,由于三角洲并不支持复活,因此玩家在死后,就只能退出游戏,连观战的机会都没有。
与之相比,《反恐行动》绝大多数的模式,都支持复活,也就是说,支持一次又一次的死亡和复生,游戏的节奏很快。
在少部分无法复活的模式中,也能看队友发挥,同时等待的时间,一般不会超过五分钟,这句游戏就会结束,就能继续玩下一局或者是下一回合了。
这种快节奏的比赛模式,还没有超过玩家的身体反应极限,但是效果却异常的不错,能够为绝大多数玩家提供一种较为舒爽的体验。
但是,虽然这种游戏类型的门槛已经够低了,但是却没有想象中的低。
有一些玩家会以为晕3d而被筛选掉,另外一些玩家则会因为反应速度太慢而被筛选掉。
这个世界上,从来就没有那种一上来就说,这种游戏类型,每一个玩家都能玩的。
不存在。
任何一款游戏,都会有不喜欢的人,这就是文化产品会遇到的问题。
或许一款游戏已经足够好玩了,但是有的玩家就是不喜欢这种游戏类型。
有办法么?
任何人都没有办法。
当然了,一个人的喜好是可以改变的。
哪怕一款游戏本身不好玩,也可以用社交来捆绑更多的玩家。
如果病毒式的宣传一款游戏,哪怕这款游戏不好玩,身边的人都已经玩了,如果不玩,是不是就没有共同语言。
是不是就不能更好的和陌生人尽快的打成一片。
如果虽然不爱玩,但是也有这款游戏,是不是就能联机在一起玩了?
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