88看书>网络游戏>网游最强职业>117 被游戏操控的命运

一行人走了十来分钟才爬到15楼,来到了楼梯间通往15楼安全门外。在这里向上是通往16楼的楼梯,向下是通往14楼的楼梯。小小的转角空间并不大,一下子走进来十来个人,显得有些拥挤。

暗月金城甚至有些气喘,不知道是累的还是热的。他抹把汗:“从这里,再往上,就,上不去了。”一句话喘了三口气。

凌枫沿着通往16楼的楼梯向上走,一边走一边把手伸到头顶。等到走到一半的距离时,就感觉以自己的手好像摸到了东西,像是玻璃一样,但有硬度却没有温度感。抬头往上一看,却什么也没有。

空气墙!

游戏中常有的东西,是为了限制玩家的移范围而设置的,是一种非常拙劣的手段。虽然拙劣,却也是最有效、最保险的手段。

有人会好奇的问,为什么这么拙劣的限制手段,游戏还不停的使用?

其实,举一个例子大家就明白了。

比如说有一个高山上的山崖场景。在现实中,山崖虽然有护栏但你想跳还是能跳下去的。但是游戏中,如果这里不是需要的场景,设计者是不会让玩家从这里跳下去的。一是没有任何用处,二是会浪费玩家的时间。这要跳下去再爬上来要多久?摔死了算谁的?玩家要是一气之下不玩了,还不是游戏公司的损失?

当然,还有最重要的原因:要是玩家能从这跳下去,岂不是还得做下面的场景么?那一眼望去那么多的大山是不是全得做出来?做场景的美术可能累到死,这辈子也做不完这么大一个场,那游戏还要不要做了?

所以还是要简单直接,一个空气墙解决问题。你过不去,看不到下面的东西,自然就可以不用做的。

这里的空气墙是另一种用途——剧情限制。

这是很多剧情游戏常用的办法,在没有完成相关剧情之前不让你过去。但是大地图游戏又没办法像多地图游戏那样,用传送点把玩家限制在特定场景里的,所以不得不使用这种强行阻断手段。强行让玩家按照游戏设计都的流程游戏,以便获得更好的游戏体验。

说到这又有人好奇了,被人强行按照一个剧情线或者游戏流程走,反而会有更好的游戏体验?

这句话看起来矛盾,其实一点儿也不矛盾。结合现实看一下就明白了。比如观众只有按照电影的剧情线看,才有好的体验。如果让你自行选择后面看一段,前面又看一段,再到后面看一段,这观影体验一定奇差无比,甚至都看不懂电影讲的什么。

自由其实是游戏的大敌!

完全自由的游戏其实就是最失败的游戏,说到这里有人会想到以自由著称的沙盒游戏。其实不然,很多沙盒游戏看似是自由的,其实并不自由,很多都是以生存为目的,不停的收集食物,寻找物资,来保证生存的机会。玩家被死死的绑在生存这个目的上了,哪里自由了?科技线也罢在那里,除了走这条线外,别无它法,其实一点儿也不自由。

真正自由的游戏应该是,没有强加的游戏目的,没有要走的主线……什么压力都没有,想干什么干什么……这样的游戏好玩么?这样的游戏不好玩!没有目标,没有压力,没有困难,没有障碍,这是个多么无聊的世界,在这样的游戏里进行的人生有什么意义?

游戏其实与人生是一样的,人生必须有为之奋斗的目标,然后跨越障碍,然后得到,获得快感。再制定新的目标,再奋斗,再获得快感,这才是精彩的人生。

游戏把这个过程简化了,具体了。它强行给玩家一个目标,然后又设置好各种障碍,制定好通往目标的路线。玩家在玩这个的过程中,体验到了人生中的奋斗,获得,再奋斗,再获得……在这一系列的成就感、满足感中感觉到了人生的意义。然后为了体验更多的成就感,就得付出点钱。这样游戏成功了,公司赚到钱了,满足了现实中的需求。而玩家也得到了精神上的享受,真是皆大欢喜。

而一旦玩家偏离了这条被强行制定的路线,那玩家就不能完美的感受这份精神食粮。比如跳崖之后,浪费了一个小时还没有继续回到原来的地方,继续自己预定中的游戏之旅行,这是多么糟糕的体验,就不定一气之下就弃坑了。这样一来,游戏公司也无法顺利的从玩家口袋里拿到钱,真是两相损害,所以游戏中都是会极力避免这种情况的。

就像现在,如果没有这道空气墙,那玩家就很轻易的进到里面,看到里面的内容,得到里面的装备。就没了那份期待,也没了那份经过奋斗后获得神器的快感。

如果人人随手都能拿到的神器,那还叫神器么?

它会毁了所有比它弱的装备能提供给玩家的奋斗乐趣——有更容易得到也更强大的装备,何必追求这些弱的?

也让玩家前面的努力化为流水——白特么努力了,原来这里随手就能捡到比我费九牛二虎之力弄到的装备还装的!

这样除了得到玩家的愤怒之外,什么也得不到。所以这里它必须有道墙,必须还有困难,让玩家必须依靠以前努力得到的装备,加上现在的智慧和技巧得到里面的神器,然后拿着它,期待开创更美好的游戏生活。

这样玩家才会感受到完美无缺的成就感!感受到无上的精神享受!

这是对过去的认同,对现在的肯定,以及对未来的希望。把三种最美好的精神享受合而为一,这就是游戏的魅


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