“首先我想问一下,在观看我们直播的观众中,有多少人会对养宠物感兴趣的?”
依旧是一个问卷,答案却有点出乎意料,最终结果显示对养宠物感兴趣的参与者高达八成!
也就是说每五个人中有四个人都对养宠物产生过兴趣。
要知道现实中,宠物的数量大概是人类人口的十五分之一。
如果一个家庭平均有三个人,那么也就意味着有五分之一(两成)的家庭养了宠物。
百分之20和百分之80,这个数据差异有点大...
沈子旭倒是点了点头...
其实这也很好理解...大多数人都对可爱听话的宠物有天然的好感,只不过养宠物的过程会遇到一些额外的麻烦,比如经济压力和脏乱、搞破坏...
绝大多数家庭都想要养宠物,可是面对这些麻烦,他们中的绝大多数都放弃了这个想法。
总的来说,养宠物的心动派人数要远远超过行动派人数。
沈子旭接着展示出了一个标题——电子宠物3.0!
这下直接让人联想到了一个之前的事情...
溯光推出【英雄联盟】这个划时代的产品时,就曾打出过rts3.0的旗号。
难道,溯光又要整出什么开陈出新的游戏了?
有吊大的观众很快就在各种地方科普了前两代电子宠物的故事。
其实提到电子宠物,所有的观众都不会陌生...毕竟这玩意在很多年前就风靡过...而且他们中的绝大多数人都接触过...
20年前,当时很多孩子都有饲养宠物的想法,想要摸摸可爱的小白兔,希望有只能言善语的鹦鹉等等。
然而或许出于家庭环境的影响,或许是其他各类原因,能够真正饲养宠物的家庭还是不多。这时候,第一代电子宠物便是这样横空出世的。
电子宠物应运而生的时绰缬蜗坊姑挥型耆的兴起,很多休闲游戏进入没落的时期(雅达利大崩溃刚刚爆发),这时候电子宠物的出现自然很吸引人,大家对新生事物都有好奇心,加上电子宠物很可爱,所以风靡一时,得到大家的喜欢。
第一代电子宠物基本就是一个小型的游戏机,比如最为知名的【宠物蛋】...
它的功能也比较单一,就是宠物养成。
在当时,电子宠物之所以能流行开来,主要在于它的特点:
便携性。即便你有宠物,你真的能带着到处跑么?电子宠物可以,比如宠物蛋,它只有银行卡的一半大。
可玩性。从蛋的孵化,成长,打架,配对等,宠物蛋的玩法在当时看来十分多样,而且需要投入大量的时间,仿佛真的在养着一只宠物,因此,很大程度上弥补了不能养宠的缺憾。
能复活。在孩童时期,别说养死一只真正的宠物了,就是临时起意养着的几只蝌蚪死了,孩子们都会伤心不已;而宠物蛋呢?只需要重启,你的宠物又回来了。
很短的时间,第一代电子宠物就成为了行业的新宠...席卷了全球...
但这东西火的快,凉的也快。
比如那个爆火的宠物蛋,仅仅一年就由人手一个的热门产品变成了无人问津的电子垃圾。
原因有五...
第一就是这东西对校园风气影响巨大...
很多人似乎天生自带甘愿“铲屎”属性,电子宠物的出现无疑满足了它们的“铲屎”需求,因此有大批人对电子宠物趋之若鹜。
这也造成了很不好的影响。
比如当时的日本...宠物蛋就普及到了小学和初中,大家都喜欢把自己的“小主子”带去学校,于是课堂上不时响起的电子宠物的声音,严重影响日本中小学的日常教学。
对于女高中生而言,电子宠物是女生团体的“共同话题”,这导致一些学生为了融入群体被迫去购买电子宠物。
电子宠物因为销路太好而极端缺货,价格也一路水涨船高直到学生们负担不起。于是一些男生开始偷钱劫道,女生甚至去****,校园风气一度很糟糕。
不堪其扰的老师和学校逐渐开始清理学生手中的电子宠物,要求家长禁止学生将其带入校内。
第二个原因吗...就是山寨产品的层出不穷。
玩具生产商看到了电子宠物的火热市场后,纷纷开始山寨仿制电子宠物。
由于电子宠物的技术含量很低,很容易模仿,导致一时间山寨厂商生产的各种山寨模仿品流向市场,最终市场上的正版电子宠物数量被仿品全面压过。
而这种东西的维权之路又太过艰难,最终电子宠物在风评压力、杂乱仿品和游戏性低的综合影响下快速退烧。
第三个原因吗,就是第一代电子宠物的硬伤了...当时的电子宠物实在是局限性很强,功能非常单一。
电子宠物的消费者每天都在周而复始地做着同样的件事,给宠物喂食、清理便便,陪它玩,周而复始的做一个事情,原本是为了消遣,但长期玩下来就会觉得很无聊。
久而久之,这种游戏的可玩性自然会下降,这是玩电子宠物的一个弊端,也是最为致命的一个弊端。
虽然电子宠物也在更新换代,但终究换汤不换药,模式还是不变的。总是一种重复的模式,这样一来人们就会失去继续玩下去的兴趣。
没有一个丰富多彩的变化,消费者很快就会厌倦这种单一的游戏模式,这也使得电子宠物游戏的市场也越来越窄。
第四个原因,则是孩子们有了更多排解苦闷的选择。